IV. Командный аспект.

Итак, будем считать, что игроки индивидуально подготовились, выбрали хорошие билды и эквип, ростер составлен, и все распределены по партиям. Вопрос: что с этим делать дальше? Как теперь заставить весь этот механизм «ожить» и работать эффективно на гв. Об этом и пойдет речь в этой части. Рассмотрим по порядку все аспекты, которые так или иначе относятся к командному взаимодействию.

Термины
Варлидер (leader) – проще говоря, командующий, тот кто управляет гильдией на гв.
Деф (Defence) – защита замка. Отсюда же «дефить» и «стоять в дефе».
Сэндвич (Sandwich) – он же бутерброд. Ситуация, когда ваша гильдия оказывается зажата с 2 сторон вражескими гильдиями.
Разведка

Начнем издалека. С разведки. Играть без разведки – все равно, что воевать вслепую.

Из собственного опыта.
Неоднократно был свидетелем, когда гильдия двигается без разведки на большие расстояния по замку, при этом ВНЕЗАПНО нарываясь на дефящяю гильдию. Пока кто-нибудь не скажет в тс, и все не остановятся, человека 2-3 успеют с разбега убиться о подготовленного противника.
К тому же разведка нужна, чтобы иметь полную информацию о происходящем в замке: стоят ли камни, баррикады, где дефит гильдия, обладающая замком, где находятся остальные гильдии.

Когда отдельно никто не занимается разведкой, гильдия становется очень немобильной. А мобильность – один из залогов успеха в ро.

Из собственного опыта.
Опять же много раз видел: если нет человека, ответственного за разведку, то варлидер, не желая двигаться вслепую, обычно начинает сам ходить по сторонам и смотреть. А варлидер еще и часто играет неподходящим для разведки чаром. При этом вся гильдия стоит на месте и тратит время впустую.
В идеале: разведкой должен заниматься человек, играющий подходящим классом. Самые мобильные классы в ро, лучше всего для этого подходящие - это чамп и сталкер. Сталкер очень быстр в чейзе и может проскочить мимо гильдии. Чампа, который быстро дашится, тоже почти нереально поймать. Эти 2 класса могут быстро прочесать большое расстояние и доложить о стиуации. Естественно, разведчик должен иметь микрофон и голос в тсе.

Опять же в идеале: хорошо иметь 2 разведчиков, один следит за тем, что происходит впереди, в том направлении, куда двигается гильдия. Второй следит за ситуацией сзади\по бокам, чтобы не быть застигнутыми врасплох подходящей сзади гильдией. Самый подходящий класс для второго – это бг-сталкер, рекольщик мбр состава, если он есть в гильдии конечно. Он и так должен держаться позади гильдии. Если его нет, время от времени окружающее пространство может прочесывать чамп, но сильно увлекаться тоже не стоит. Не надо забывать, что у вас есть еще прямые обязанности.

Теперь рассмотрим все моменты подробнее:

1. Перед замком.
Разведчик должен первым зайти в замок, посмотреть обстановку, сообщить и выйти. Гильдии не стоит заходить в замок, если на вход прекастят или идет замес.

2. В замке.
Зашли. Если вы не знаете ситуацию в замке, первым делом нужно посмотреть, стоит ли нерушимка. Если да, то надо выяснить на каком камне дефит гильдия. Сначала проверьте ближний, если расстояния до камней различны. Если камней нет, двигайтесь в сторону баррикад.

3. Поиск противника.
Не слишком углубляйтесь в поиске противника, если вы не нашли никого до следующей баррикады, сообщите, что чисто, и вернитесь к гильдии. Когда, гильдия будет подходить к баррикаде, снова разведуйте обстановку до следующей баррикады и т.д.

4. Движение к противнику.
Когда вы нашли ближайшего противника, возвращайтесь к гильдии. Либо же оставайтесь в стороне, чтобы контролировать обстановку, если там происходит гвг или какое-то движение.

5. ГВГ.
И, наконец, когда ваша гильдия уже сражается с противником, переключайтесь на заднюю область и проверяйте не подходит ли кто-то сзади, чтобы предотвратить возможный сэндвич.

И еще один момент, который касается всех: если вы первым увидели приближающуюся сзади гильдию, немедленно сообщите об этом в тс. Варлидер не всегда первым замечает врага, поэтому часто реагировать уже поздно, когда враг подошел вплотную.

Движение

Весьма условно движение можно разделить на 3 вида, в зависимости от скорости передвижения:
1. Раш.
Очень быстрое передвижение от точки a к точке b. Бежать на спидах. Лп на ход не стелится вообще, только на точке сбора. Используется когда поблизости нет противника и можно быстро пройти до следующей ключевой точки.
2. Быстрое.
Передвижение группой, лп стелится через небольшие промежутки. Также через некоторый пройденный отрезок первые ряды останавливаются и ждут отставших. Используется, когда вы не знаете где именно находится противник и нужно быть готовым к случайной встрече.
3. Медленное.
Медленное передвижение в боевом построении. Гильдия постоянно и полностью находится на лп, которое перестилается на 3-6 клеток вперед по мере продвижения. Используется при непосредственной близости к противнику.

Ключевой момент для понимания здесь следующий: достаточно глупо использовать один тип передвижения, когда обстановка располагает к другому.

Из собственного опыта.
Было дело, ходили в одной гильдии постоянно по лп, очень медленно. Бывало даже такое: заходим в замок, на входе пусто, весь экшн происходит на импе, как оказалось. Идем еле-еле по лп по Мардолу, а замок то достаточно большой. Идем где-то минуты 2. Потом внезапно перезахват. Хотя при быстром раше до 2 баррикады успели бы на имп.
Что я хочу сказать, это выбирайте скорость движения разумно. Тут и нужна разведка. Если вам сообщают, что, допустим, пространство от 1 до 2 баррикады чисто, то вполне разумно рашем дойти до точки перед баррикадой и собраться там. Ибо чем меньше времени вы тратите на хождение по замку, тем больше вы участвуете непосредственно в сражениях. Или, если вы не знаете, что дальше, так и не надо ломиться вперед, идите с умеренной скоростью, поддерживая лп на переднем крае через небольшие промежутки, чтобы при встрече с врагом, вы успели отойти на пару клетоке назад на лп. Еще важная вещь при движении – это знание замка и всех его защитных позиций.

Пример.
Двигаясь к 1 баррикаде по Хорну, соберитесь в стороне перед лестницей и начинайте двигаться медленно, сторого по лп, если не знаете есть ли враг впереди, т.к. 4-1 (место чуть выше по лестнице) основная позиция при защите этого замка и очень вероятно, что деф стоит именно там.
Еще один момент, на который стоит обратить внимание это кучность передвижения. Чем меньше скорость передвижения, тем больше должна быть кучность.

Из собственного опыта.
Была одна гильдия, в которой помимо гв мы устраивали отдельные тренировки, на которых в том числе тренировались ходить кучно, лол. Так вот за все время сколько я играю в ро, я пришел к выводу, что это абсолютно бесполезное занятие. Все равно все, во всех гильдиях ходят «как говно», как я называю это, потому что размазаны по половине замка. Причем это касается даже самых топовых гильдий. Никто не соблюдает строй. Но в то же время я пришел в пониманию, что по сути это не так важно. Допустим при раше из одной точки замка в другую, нужно просто обеспечить безопасность пути из a в b. Если разведчик сообщает, что на b чисто, то можно бежать как угодно. Гораздо важнее быстро собраться в конечной точке и продолжить движение уже в более медленном темпе и более кучно.
Собственно из этого опыта вытекает следующая мысль: не обязательно требовать от гильдии ходить строем, как на параде, но обязательно требуйте выполнение команды «стоп» или «сбор». У многих идиотов есть привычка, услышав «сбор у первой баррикады», пробежать еще пол замка вперед посмотреть, что там дальше, это же так интересно, при этом умереть от какого-нибудь рандомного чампа, ждущего фраг посреди замка.

Ну и еще один момент: в местах где есть развилки, либо не забывайте постоянно командовать с какой стороны нужно обходить, либо установите сторону «по умолчанию».

Все, теперь от этих простых вещей переходим к подготовке и участию гильдии в гвг.

Построение

Итак, когда вы приближаетесь к врагу, необходимо находиться в боевом построении.

Построение гильдии на ЛП:


Рассмотрим схему подробнее. Перед нами ЛП 11 на 11 клеток. 1 линия ЛП – ближняя к противнику, соответственно. Распределение классов естественно условное, плюс-минус одна линия. Но в целом именно такой порядок нужно соблюдать.

1-3 линии: Наступательная и антимиссклик зона.
Это свободные клетки, никто на них не должен находится. Это зона предназначена для атаки, об этом будет сказано позднее в части про ГВГ, а также против мисскликов, то есть моментов, когда ваш персонаж случайно выбегает вперед, иначе вы моментально умрете от магии.

4 линия: Первая линия.
Про первую линию я уже писал в предыдущих частях. Это самая важная часть гильдии. Постарайтесь, чтобы это действительно была линия, а не что-то другое. Как только кто-то выбегает вперед, его тут же очень легко сфокусить. Пока все находятся в линии это сделать гораздо труднее. Еще раз говорю: если у вас не выстроена первая линия, всё, можно не сражаться, гвг закончено, вы проиграли. Первая линия – это и дпс, и щит для всех остальных классов. Всегда перед сражением первая линия должна быть выстроена!

5-7 линии: Центральная зона.
Здесь находятся в основном все остальные классы.
Картинка говорит сама за себя, в общем то в пределах этих 3 линий тут классы могут находиться где угодно. Единственное, что скажу про матк визов: все-таки лучше стоять в третьем ряду, посередине, иначе замучают диспеллы, если вы находитесь ближе к противнику.

Ну и отдельная тема: паладины.

Паладины должны находится именно здесь и нигде иначе!!!
Вернитесь пожалуйста к 3 главе и еще раз перечитайте то, что написано про спп. Цель спп – это паладины. Они должны находится именно в центре гильдии вместе с остальными важными чарами, чтобы спп покрывало и их тоже.

8 линия: Задняя линия. Для линкеров и хп. Это не самые лучшие чары для танкования дамага впереди, т.к. если они умирают, то гильдия остается без баффов, поэтому баффаем в безопасном месте.

9 линия: Последняя линия, либо еще дальше, для чаров майндбрейк гильдии. Не надо стоять мб-гильдией в толпе или впереди, тем самым вы всем мешаете и провоцируете ненужные миссклики.

10-11 линии: Пустая зона для отступления на несколько клеток в случае надобности.

Еще 2 момента касательно построения:

1. Нигде не должно быть никакого пустого пространства. Ни одной пустой линии между чарами!
Все должны стоять максимально плотно друг за другом.

2. Когда гильдия большая (48+) избегайте излишней кучности, потому что так легче ганбить вас. Необходимо немножечко разойтись ближе к бокам ЛП, чтобы построение больше напоминало квадрат нежели прямоугольник. Но никаких «дырок» в строе по-прежнему быть не должно.

Примеры.

Ну и напоследок, лучше 1 раз показать как не надо делать, чем 10 раз объяснить как надо.
Да простят меня гильдии, еще раз говорю, это не в обиду кому-то лично, просто примеры ну самые что ни на есть хрестоматийные.
Хоть распечатывай и на стенку вешай.

1.jpg


Дыры в построении, спп нету, но это не повод палам стоять сзади. Клоун один, без лп впереди, ок. ._.

Pizdets.jpg


Без комментариев.

Pizdets2.jpg


Без комментариев.

no_1st_line.jpg


В первой линии с обоих сторон визы. Чем занимаются профы и крео хз.

Хорошие примеры:

1.jpg


Обе гильдии стоят максимально плотно, фокусить чаров трудно. За исключением ганбы у гильдии слева, все на своих местах.

2.jpg


Обе гильдии при больших онлайнах стоят максимально плотно. Все находятся на своих местах. Первая линия противника выстроена хорошо – профессоры и крео находятся там, где должны.

3.jpg


Обороняющаяся гильдия (справа) более рассредоточена по лп, ганбить их труднее, чем гильдию слева. При этом никаких дыр в построении нет.

ГВГ



Задачи классов



Командование



Продолжение следует…