1. "С морковной системой что именно плохо? Ее стало гораздо легче добыть, и все сводится к Убил МВП => Сдал в рулетку/Купил в шопе? Или что не так?"
- да, нет. Все "так". Просто это уже не "Рагнарок онлайн", а совершенно другая игра в добывание морковки и рулетку.

Зачем исходно была введена донат-валюта? Чтобы стимулировать донат. А зачем была введена рудетка? Чтобы еще больше стимулировать его, поскольку "богатенькие" уже закупились шапочками и перстали донатить.
Вы очень щедро позволили получать донат-валюту внутриигровым способом. Но зачем в таком большом количестве? Она совершенно рушит игровую механику. Донат-валюта - "вынужденное" ЗЛО офф-серверов. Она нужна жадным владельцам для извлечения уже прибыли. А то, что это приводит к внутриигровым перекосам их волнует меньше, чем собственный заработок.
Вы же, позволяя получать донат-валюту внутриигровым способом в таких количествах, что ее хватает на активное кручение рулетки, и не получаете денег на содержание сервера и рушите внутриигровую механику. По этому мне кажется, что имеющаяся система требует значительной корректировки.
Например, возможный вариант мог бы заключаться в том, чтобы убрать морковку из всех МВП (или оставить в 5 самых сложных, но только в тех, которые сидят на своих основных картах, а не призванных). А кроме этого сделать в среднем 0.1% шанс выпадения морковок из всех мобов. Но дифференцированно в зависимости от сложности. Например, из порингов - 0.01%, а из мобов в лабе (к примеру) - 1%. Ключевым параметром при назначении процента должна быть легкость фарма. Труднее фармить - больше морковок. Что это даст? Каждый сможет набить себе морковок на автолут на месяц, не сильно напрягаясь. А напрягаясь - и на поводья Но "играть в морковки" уже станет намного сложнее.

Но это просто "навскидку". Уверен, что можно придумать значительно более взвешенные варианты.

2. В таком случае предлагаю кол-во мобов уменьшить, как Вы и планировали. Но сохранить удвоеннное количество на хотя бы только на двух картах основных качевых картах - первом уровне данжа Московии (где лешие и лесавки) и волков (два раза вниз от Пайона) - думаю, никто не будет против: волков и так не сильно много, а если лесавок или леших много снизу, всегда можно уйти наверх или встать между респами. Рейты на опыт x2, как мне кажется, лучше бы сохранить до тех пор, пока на сервере не будет хоть какое-то количество игроков. Причина: в игре мало среднеуровневого контента, а высокоуровневый доступен или адвансам на 90+ или группам игроков. При рейтах x1 докачаться до адванса 90+ новичку нужно намного больше времени, чем хватит терпения и интереса к игре у 99% игроков. При рейтах x2 опыт хоть как-то идет. Это я сужу по себе. Первого перса докачал до 87, а дальше - никак: опыт почти совсем не идет. На какое-то время игру бросил. Так бы и играл только химами (но это не игра, а так...). Но мне Мазда помог. Спасибо ему!

Главное - не увеличивать шансы на выпадение предметов из мобов. Это рушит всю игровую экономику. Я специально искал сервер x1, увеличенные шансы выпадения приводят к тому, что продуманная корейцами игровая система резко упрощается и грубо говоря, все просто играют хантами. Но все разнообразие игровых стратегий это полностью убивает.

3. ЗдОрово! Стрелки - одни из самых интересных персонажей с сильно отличающейся от других механикой и совершенно другим внешним видом. Мне кажется, играбельные стрелки могли бы стать "визитной карточкой" сервера и привлечь многих игроков.

Еще хорошо бы сделать возможность собрать в перспективе годлайки.